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Reportaje central

Elige tu propia aventura: breve historia de la hiperficción

El Templo #84 (octubre 2021)
Por Pablo G. Freire
475 lecturas

Desde su aparición a mediados de los setenta, el formato «Elige tu propia aventura» se ha convertido en uno de los mayores fenómenos pop que ha dado la literatura infantil y juvenil. Se trata de novelas que hacen al lector partícipe de la aventura con historias que, aun siendo lineales, presentan múltiples ramificaciones. Está en nuestra mano hacer elecciones que alterarán el curso de la trama y nos conducirán a distintos finales, lo que permite que cada relectura de la novela dé un resultado diferente.

A diferencia de la literatura lineal tradicional, este tipo de novelas nos concede agencia, poder de decisión, un elemento que lo relaciona con los juegos tradicionales, el rol, los videojuegos, las escape rooms e incluso el teatro. A través de las ramificaciones en la historia es posible explorar diferentes perspectivas sobre un mismo evento, pero también premiar o castigar activamente las decisiones del lector. Aparece el concepto del «final bueno» y el «final malo», que implican, necesariamente, una cierta carga moral. Es muy común que la narración se formule en segunda persona, insistiendo no solo en que nosotros somos los protagonistas, sino también los responsables.

Pero, aunque a menudo lo recordemos como un fenómeno del pasado, este tipo de narrativas forman parte de una tradición mucho más amplia que no nació con Elige tu propia aventura y que, desde luego, sigue muy viva hoy en día: la de la ficción hipertextual, también llamada hiperficción.

El concepto es bastante sencillo: es hiperficción toda aquella historia compuesta por hipertexto, es decir, fragmentos de texto unidos entre sí por «nodos» o «enlaces». La página web desde la que has accedido a este número está compuesta por hipertexto, y las novelas estilo «Elige tu propia aventura» son una especie de hipertexto analógico en el que la función de enlace se realiza a través de esos mensajes que te instan a saltar a una página u otra en función de tus decisiones.

En este caso estaríamos hablando de hiperficción explorativa, dado que nuestro papel como lectores es explorar las diferentes versiones de la trama, la «topografía» de la historia (es común que este tipo de novelas incluyan un mapa de las diferentes tramas, o que tengamos que reconstruirlo mentalmente). Esta topografía es estática, y nuestras acciones no cambian la forma en la que se conectan los diferentes fragmentos de texto. Otras propuestas más arriesgadas involucran al lector en la construcción de la historia, de modo que los enlaces pueden cambiar o estar sujetos a mecánicas más complejas (como tiradas de dados en el caso de los librojuegos o entrada manual de texto en el caso de los videojuegos de texto). En este caso estaríamos hablando de hiperficción constructiva.

¿Quedan claros los conceptos? Con estas ideas en mente ya podemos empezar a explorar la rica y compleja historia de la hiperficción; una historia que se expande a través de todos los medios y géneros narrativos y que, como no podía ser de otra forma, no podemos entender de forma lineal. Sí: ha llegado la hora de escoger. ¿Por dónde quieres comenzar esta aventura?

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Hiperficción en la literatura

Podría decirse que la nota a pie de página es uno de los primeros ejemplos de hipertexto. Una nota propone una desviación del curso habitual de la lectura que podemos seguir o no y, aunque pequeña, es una decisión que nos da cierta agencia sobre el texto.

Pero el primer documento considerado como hipertexto es el I Ching (1200 a. C.), el Libro de las mutaciones; un texto oracular chino que utiliza las matemáticas para dar respuesta a cualquier pregunta que se le pueda plantear. A través de la interpretación de sesenta y cuatro hexagramas mediante monedas y tallos es posible llegar a 4096 respuestas diferentes.

Las primeras descripciones de la hiperficción aparecen en cuentos del autor argentino Jorge Luis Borges que, si bien no escribió hipertexto, especuló con la posibilidad de construir historias de esta forma. En Examen de la obra de Herbert Quain (1941) describe un texto que se ramifica en tres ocasiones para dar lugar a nueve finales distintos, y en El jardín de los senderos que se bifurcan (1941) imagina una novela que se ramifica cada vez que el personaje toma una decisión, hasta contener una secuencia infinita de todas las historias posibles, tal y como propone la teoría científica de los universos paralelos.

Pero la novela hipertextual más famosa de todos los tiempos llega dos décadas después de la mano de otro argentino: Julio Cortázar. Se trata de Rayuela (1963), que experimenta con las posibilidades de la estructura y propone dos formas distintas de recorrer su texto: o bien leyendo los primeros cincuenta y seis capítulos en orden, siguiendo su numeración, o bien leyendo sus ciento cincuenta y cinco capítulos en desorden, siguiendo las indicaciones de una tabla de direcciones. Lo innovador de esta propuesta es que los mismos textos producen significados diferentes en función de su posición en la secuencia de lectura.

Un año antes, pero en Francia, Marc Saporta publicaba una propuesta aún más radical: Composition No. 1 (1963), una novela dispuesta a modo de baraja en la que el lector debe mezclar todas sus páginas, sin encuadernar ni numerar, antes de comenzar la lectura. La promesa es que, sea cual sea el resultado, habrá una continuidad entre los fragmentos. Estamos ante un ejemplo paradigmático (aunque discutido) de hiperficción constructiva.

La hiperficción llega por fin a la literatura infantil con obras como Cuentos para jugar (1971) de Gianni Rodari, que contiene una serie de relatos con tres finales diferentes e invita al lector a considerar cuál se adapta mejor a la historia contada. El autor mismo se da la libertad de expresar su propia opinión al respecto.

En este punto, merece la pena rebobinar un poco para mencionar a la OuLiPo —Ouvroir de littérature potentielle (Taller de literatura potencial)—, un grupo de experimentación literaria que desde 1960 y hasta la actualidad ha producido obras que forman parte, o han influido en gran medida, en el canon del hipertexto, combinando la literatura con métodos matemáticos. Su miembro más famoso es su cofundador Raymond Queneau, cuya obra Cent mille milliards de poèmes (Cien mil millones de poemas, 1961) consiste en un solo soneto escrito en tiras de cartulina, de modo que el lector puede construirlo escogiendo entre diez opciones para cada verso. El resultado es un total de 1014 sonetos diferentes, cuya lectura completa se estima en unos doscientos millones de años, año arriba, año abajo. Poco después escribiría Un conte à votre façon (Un cuento a vuestra manera, 1967), en el que hallamos el precursor directo del formato «Elige tu propia aventura». El cuento está compuesto por un total de veintiún fragmentos (en su mayoría, de una o dos frases). Tras la lectura del primero se nos plantea una decisión entre dos opciones que nos llevarán o bien al fragmento 2 o bien al fragmento 4, y así sucesivamente. Sea cual sea la combinación, siempre terminaremos en el fragmento 21: «En este caso, el cuento también ha terminado». Podemos escoger si queremos escuchar la historia de uno u otro personaje, o si una descripción particular nos ha convencido o no, como si fuéramos niños escuchando una historia antes de ir a dormir. La mecánica es simple, aunque la topología final de su estructura da lugar a un mapa ciertamente enrevesado.

Otro insigne miembro de la OuLiPo fue Italo Calvino, cuyas obras fueron de gran influencia en la estética de la hiperficción. Jugó con la estructura de la narración en Las ciudades invisibles (1972), donde describe ciudades imaginarias a través de los relatos que Marco Polo hace de sus viajes al emperador Kublai Kan. Estos relatos se agrupan en nueve secciones de cinco o diez ciudades y tienen, a su vez, una numeración alternativa en función de la categoría de cada ciudad (ciudades y la memoria, ciudades y el deseo, ciudades y los muertos, etc.), e invitan al lector a encontrar su propio camino a través de la narración. En El castillo de los destinos cruzados (1973) construye distintos cuentos a partir de combinaciones aleatorias de cartas del tarot, y en Si una noche de invierno un viajero… (1979) utiliza la segunda persona para identificarnos con un lector que comienza a leer diez novelas diferentes, pero nunca llega a terminarlas a causa de diversos errores de impresión, de modo que saltamos entre una y otra historia sin alcanzar una conclusión en un interesante ejercicio de metaficción.

Más tarde, con la popularización del ordenador personal, aparece la literatura electrónica y comienza a utilizarse, ahora sí, el término de hipertexto (así como la denominación, algo más redundante, de ficción interactiva). El poder de la informática permite multiplicar el número de enlaces y hacer mucho más complejo el recorrido por el texto, puesto que es el ordenador el que se encarga de la propia navegación mientras el lector se concentra en la lectura. Aparecen variables que condicionan el acceso a determinados fragmentos del texto, como puede ser el propio paso del tiempo, algo que no era posible con la tecnología en papel. También aparecen herramientas de software para escribir y programar hiperficciones que multiplican las posibilidades. Dos de los ejemplos más reconocidos de literatura electrónica hipertextual son Afternoon, A Story (Michael Joyce, 1987), en el que todas las palabras del texto son enlaces que conducen a otro lugar (trazar su topografía es una tarea especialmente complicada), y Victory Garden (Stuart Moulthrop, 1992), que propone varios puntos de partida posibles para una misma historia.

Estos son solo algunos de los ejemplos más representativos de la literatura hipertextual a lo largo de la historia. Podríamos seguir hablando de poesía combinatoria, dadaísmo y cadáveres exquisitos, pero quedan muchos caminos por recorrer y esa ha de ser una historia para otra ocasión.

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Hiperficción a través del juego

La hiperficción consiste, esencialmente, en jugar mientras se lee, y adoptar e interpretar un rol dentro de un mundo de ficción. Por eso podemos rastrear muchas de sus influencias en los juegos tradicionales, los juegos de mesa, los videojuegos o el teatro, especialmente en experiencias de teatro participativo, inmersivo y escape rooms. A menudo, las fronteras son difusas.

En los juegos de rol, los jugadores deben interpretar un personaje para construir una historia colectivamente. De ellos se hereda, posiblemente, la narración en segunda persona, como si la voz narradora asumiera el rol de Dungeon Master. Muchas de las novelas al estilo «Elige tu propia aventura» incorporan mecánicas extraídas directamente de este tipo de juegos, como los inventarios de objetos, los atributos de personajes o las tiradas de dados para derrotar a enemigos y superar pruebas. Todas estas variables pueden bloquear o garantizar nuestro acceso a algunos pasajes del texto. De su incorporación nace el término «librojuego», que con el tiempo ha pasado a utilizarse para denominar a todas las historias del tipo «Elige tu propia aventura», integren o no estas mecánicas. Los primeros librojuegos eran, de hecho, adaptaciones de grandes clásicos del rol como Dragones y mazmorras. Un ejemplo reciente de librojuego puro sería la tetralogía española El retorno del Imperio Cobra (Pompeyo Reina, 2017-2020), basada en el mítico juego de mesa En busca del Imperio Cobra (1980).

Al margen del rol, muchas novelas incorporan elementos de diseño de juego basado en las mecánicas de videojuegos, juegos de ingenio y escape rooms, que se combinan o no con una estructura hipertextual. Es el caso de la colección infantil El Equipo Tigre (1995-2013), del austríaco Thomas Brezina, en el que un grupo de jóvenes debe resolver detectivescos enigmas (con la inestimable ayuda del lector) apoyándose en el texto, en pistas ocultas en las ilustraciones y en la utilización de documentos adjuntos y herramientas de decodificación incluidas con el libro. También de los famosos escape books, que replican la estructura de resolución de puzles de una escape room en forma de novela. Otras sagas juveniles, como The 39 Clues (2008-2013) y Endgame (2014-2017) llevan el enigma a la realidad a través de páginas web y pistas escondidas tanto en la red como en el mundo real (en el caso de Endgame, con un premio de un millón de dólares en oro para quien consiguiera resolver su complejo enigma en un plazo de menos de un año. Este premio fue reclamado).

Era de esperar que el librojuego diera el salto a lo digital, y lo hizo en la forma de los videojuegos de texto, muy similares a la literatura electrónica pero incorporando este tipo de mecánicas más complejas. También se los conoce como «aventuras conversacionales», y se basan exclusivamente en texto, con elementos gráficos mínimos o directamente inexistentes. Así, se difumina la frontera entre literatura y videojuego. Como novedad, algunos de estos juegos permiten al lector introducir texto mediante el teclado para describir sus acciones, que el juego deberá interpretar ajustando la historia en consecuencia. Colossal Cave Adventure (1976), también conocido como simplemente Adventure, es considerado el primero de esta clase de juegos y el más famoso junto a la trilogía Zork (1980-1982). El videojuego de texto crecería en popularidad hasta morir pocos años después con la evolución de las capacidades gráficas del medio, aunque nunca desapareció del todo. En tiempos recientes se han publicado juegos notables como Device 6 (2014), un juego para dispositivos móviles donde el texto no solo narra la historia, sino que representa el escenario en el que sucede mediante su forma y movimiento, como si de un complejo caligrama se tratara. A través del desplazamiento por el texto y la interacción con las ilustraciones y el sonido debemos resolver una serie de enigmas al más puro estilo de una escape room.

Los herederos naturales de los videojuegos de texto son la aventura gráfica y la novela visual que, aunque también giran en torno a su narrativa, utilizan los recursos gráficos del videojuego y sus posibilidades expresivas específicas. Pero este es un campo demasiado amplio que excede los dominios de una revista literaria, y una historia que ha de ser contada en otra ocasión.

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La historia de Elige tu propia aventura, desde los 70 hasta hoy

El origen del fenómeno data de 1969, cuando Edward Packard escribe The Adventure of You on Sugarcane, una novela que inaugura el conocido esquema de aventura ramificada y que, no obstante, es rechazada por todas las editoriales a las que se presenta. No es publicada hasta el año 1976, cuando la pequeña editorial Vermont Crossroads Press, cofundada por R. A. Montgomery, lo publica como Sugarcane Island, primera parte de la saga The Adventures of You de la que el propio Montgomery también sería autor. Poco después, en 1979, la editorial Bantam Books recupera Sugarcane Island y lo publica como parte de su nueva colección Choose Your Own Adventure, la mítica Elige tu propia aventura, inaugurada con La caverna del tiempo, también de Edward Packard. Es en este momento cuando Bantam registra la marca Elige tu propia aventura y su éxito se dispara, e incorporan a decenas de autores a su catálogo. Con el paso de los años se publicarían multitud de spin-offs, que incluyen la saga de terror Choose Your Own Nightmare (Elige tu propia pesadilla,1995) y una saga basada en Star Wars, Choose Your Own Star Wars Adventures (Elige tus propias aventuras de Star Wars, 1998). Muchas otras editoriales se suman a la moda con colecciones de propuestas similares, y enseguida aparecen adaptaciones de todas las películas de moda, videojuegos y juegos de rol.

Llegado el año 2003, la serie ha dejado de publicarse y es R. A. Montgomery, su editor original y autor de parte de la saga, quien recupera los derechos. Junto a Shannon Gillian funda Chooseco LLC, que seguirá explotando la marca hasta la actualidad. A partir de 2005 comienzan a publicar reediciones actualizadas de algunos de los títulos clásicos (con una nueva numeración que prescinde de los títulos de Packard) y expandir la marca con nuevos títulos y colecciones paralelas. A día de hoy, aun tras el fallecimiento de Montgomery en 2014, su catálogo sigue creciendo con cientos de títulos para todos los públicos, géneros y formatos (incluyendo álbumes ilustrados y películas) que involucran a cientos de autores. Es la cuarta colección de literatura infantil más vendida de toda la historia.

Pausa. Rebobinado. ¡Bienvenidos a 1983! Elige tu propia aventura es publicado por primera vez en castellano por la editorial Timun Mas en una colección que los no tan jóvenes recordarán por su mítica tapa roja. A lo largo de los años la saga se reeditará en varias ocasiones, hasta que RBA la recupere en 2020 con diseños renovados y traducciones actualizadas. A fecha de publicación de este reportaje han relanzado diez de sus títulos.

En tiempos recientes hemos leído muchas novelas inspiradas en el fenómeno y dirigidas, en su mayoría, a un público infantil y juvenil. Quizá la colección más representativa en nuestro país sea Tú decides la aventura (2008-2017), con la que la editorial Hidra emula la colección original con autores españoles. Entre sus filas se encuentran nombres como David Lozano (Escape del Titanic, Safari en África), José Antonio Cotrina (Castillo fantasma, Eres un supervillano), Susana Vallejo (Entre dimensiones), Javi Araguz (Misterios subterráneos) o Víctor Conde (Campamento vampiro). Cuenta con un spin-off de mitología, Tú decides la leyenda (2014-2018), que aborda las mitologías griega, egipcia, nórdica, china y mesopotámica en seis volúmenes escritos por Tristán Torres, y otro basado en la popular serie de televisión Águila Roja (2011), con cuatro entregas escritas por Andrés Carrión.

Otros ejemplos notables de este formato son la colección Amadeo Bola… Detective (2000-2010), una propuesta de misterio de Jordi Sierra i Fabra; la saga Ready (2019-2020), una apuesta de ciencia ficción y terror; la saga Cluedo (2020), basada en el juego de mesa homónimo; y la colección Choose Cthulhu (2018-2021), que reinterpreta los relatos de Lovecraft como ficción hipertextual. En todos estos casos hablamos de series de varios libros y, aunque no es común, se han dado casos independientes como la novela juvenil de Andrea Izquierdo Escape: Las siete pociones (2018), ambientada en una escape room de Harry Potter, y la novela para adultos La cápsula del tiempo (2013), escrita por Miqui Otero.

De forma algo más tímida el fenómeno comienza a llegar al cómic con publicaciones como Maldita Casa Encantada (2019), el primero en una trilogía de cómics con estructura hipertextual que por el momento no tiene continuación, o todo el catálogo de librojuegos de la editorial MásQueOca, que incluye librojuegos cooperativos como Kuala (2020) o Sherlock Holmes (2021). Estos librojuegos contienen varios cómics con ligeras variaciones que adoptan la perspectiva de distintos personajes y deben ser leídos simultáneamente por varios jugadores que han ponerse de acuerdo para tomar decisiones.

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Donde confluyen los caminos

¡Felicidades! Si has llegado hasta aquí, eso significa que has aprendido mucho sobre hiperficción y modelos narrativos muy alejados de las novelas tradicionales. O quizá hayas decidido terminar tu camino antes de leer el reportaje completo. Es cierto, esta vez no te lo hemos puesto muy difícil. Aquí no hay final malo, pero sí una cantidad casi infinita de opciones para seguir explorando el complicado mapa del hipertexto. Las narrativas ramificadas, no lineales y las hibridaciones con elementos de juego no son cosa del pasado, sino el presente y el futuro de la experimentación literaria. Apenas hemos tocado la punta del iceberg: no hemos hablado del (mal llamado) cine interactivo (seguramente conocerás Black Mirror: Bandersnatch), de la poesía hipertextual, del teatro inmersivo, de los juegos de realidad alternativa ni de la literatura electrónica contemporánea, donde hipertexto se convierte en cibertexto y el lector y la máquina son tan responsables de la construcción de la obra como su propio autor. Los caminos de la hiperficción son largos y sinuosos, y tan solo hemos plantado una semilla para que seas tú quien encuentre tu propio camino.

Ahora, ya sabes: elige tu propia aventura, pero hazlo con cuidado. Nunca sabes lo que te puedes encontrar a vuelta de hoja.

FINAL

Por Pablo G. Freire